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Dado de movimiento
Es el dado negro de doce caras que se usa en cada turno para mover los jugadores y el balón. El número que sale al lanzarlo indica la cantidad total de espacios que el D.T. puede desplazar a su equipo y el balón.
Dado de tiro
Es el dado rojo de seis caras que se usa para definir el resultado de un tiro al arco, incluyendo los tiros penales. El dado tiene cuatro resultados posibles:
- Balón
- ¡Golaaaaazo!
- Banderín
- El arquero alcanzó a tocar el balón y lo envió al tiro de esquina.
- Guante
- El arquero tapó el disparo; saque de arco.
- Flecha
- El disparo salió desviado; saque de arco.
Dado de encare
Es el dado azul de seis caras que se usa para definir el resultado de un encare. El dado tiene tres resultados posibles:
- Balón
- El equipo que defiende se roba el balón y puede lanzar el dado de movimiento otra vez.
- Guayo
- El jugador atacante gambetea y evita que le roben el balón.
- Pito
- Falta a favor del equipo atacante (tiro libre o tiro penal).