Dado de movimiento

Es el dado negro de doce caras que se usa en cada turno para mover los jugadores y el balón. El número que sale al lanzarlo indica la cantidad total de espacios que el D.T. puede desplazar a su equipo y el balón.

Dado de tiro

Es el dado rojo de seis caras que se usa para definir el resultado de un tiro al arco, incluyendo los tiros penales. El dado tiene cuatro resultados posibles:

Balón
¡Golaaaaazo!
Banderín
El arquero alcanzó a tocar el balón y lo envió al tiro de esquina.
Guante
El arquero tapó el disparo; saque de arco.
Flecha
El disparo salió desviado; saque de arco.

Dado de encare

Es el dado azul de seis caras que se usa para definir el resultado de un encare. El dado tiene tres resultados posibles:

Balón
El equipo que defiende se roba el balón y puede lanzar el dado de movimiento otra vez.
Guayo
El jugador atacante gambetea y evita que le roben el balón.
Pito
Falta a favor del equipo atacante (tiro libre o tiro penal).